Как Владя Хватил тестировал “Робинзона Крузо”

[Прим. перев.: Три года назад Игнаций Тшевичек рассказал в своём блоге (ещё одну) увлекательную историю о том, как он ездил в солнечную Чехию тестировать прототип своей новой игры “Робинзон Крузо” и случайно встретил там Владимира Хватила, который обычно известен как Vlaada (читается: Владя). История получилась у автора в трёх частях: раз, два, три. Несколько длинновато, но написано живо, простым языком, фирменными рублеными предложениями, и читается, по-моему, достаточно легко, чтобы осилить одним махом. У третьей части был собственный заголовок, и я позволил себе озаглавить первые две тоже (плюс добавил иллюстрации). Форматирование текста авторское. Перевод для конкурса на “Тесере”.]

food1_1[фото via]

Действие первое, “Встреча”.

Чешская республика совсем недалеко [от Польши – прим. перев.], и когда мой друг посоветовал посетить небольшой чешский конвент в трёх часах езды от Гливице, я, не долго думая, взял жену, дочь, “Робинзона” и – в путь! Был март или апрель, весна, прекрасное время для милого уикенда в Чехии. Прекрасная страна, как мне сказали.

Определённо, я увидел не так уж много Чехии. Положа руку на сердце, я вообще Чехию не увидел. Я провёл два дня в игровой комнате за “Робинзоном Крузо” и “Конвоем“. Но жена сказала, что страна милая. Она отправилась в небольшое путешествие, пока я играл.

В общем, в какой-то момент я искал новых игроков потестировать “Робинзона”, и в комнату вошёл Владя Хватил. Один из игроков пригласил его присоединиться к игре. Владя посмотрел на меня, затем на “Робинзона” и сказал: “Хорошо, давайте сыграем”. И мы начали.

Партия была сложной. Игроки быстро нахватали ранений. Пару раз им сильно не повезло. Из-за ранений они стали терять умения своих персонажей (когда ты достигал определённого уровня ранений, персонаж лишался части способностей), в воздухе появилось отчаяние. На четвёртом ходу Владя начал проявлять недовольство.

“Мы все умрём. У нас ничего не получится”.

У меня было хорошее настроение. Игра тяжела, им и вправду нужно было биться изо всех сил, чтобы выжить на острове. Мне это нравилось. “Хватит жаловаться, боритесь. Покажите, на что способны!” – заявил я Владе.

Пятый раунд. Игроки получили ещё пару ранений и снова потеряли часть умений своих персонажей. “Мы погибнем в следующем раунде”, – констатировал Владя.

“А ну прекратите! – ответил я ему. – Вам нужно сражаться. Вам нужно показать, на что вы способны. Вы должны выжить. Думайте, пытайтесь найти решение”, – настаивал я.

“Я так и делаю. Но здесь нет решения. Игра убьёт нас в следующем раунде”.

Другие игроки не были настолько демотивированы, как Владя, они всё ещё видели шанс, они пытались. Владя сдался. Он знал, что конец близок.

Шестой раунд. Все мертвы. Владя прав. Ничего не получилось.

* * *

“Вам следует приложить больше усилий”, – сказал я.

“У игры плохая структура. У нас не было шансов”, – ответил Владя. Он размышлял, следил за картами, листами персонажей, кубиками. “Если позволишь, Игнаций, по-моему, здесь есть проблема. Когда игроки получают ранения, они теряют умения. Это плохо”.

“Да ты шутишь? Это же прекрасно! Это как ‘Крепкий орешек’! Тебя ранили, ты истекаешь кровью, у тебя сломана нога, боль по всему телу, но ты не можешь опустить руки, ты должен драться!” Это именно то, к чему я стремился. Тебя ранили, ты теряешь навыки, нужно прилагать больше усилий. “Как Брюс Виллис, да? Ранен, весь в крови, но сражаешься!”

“Игнаций, это не фильм, это настольная игра”, – сказал Владя. Не знаю, нравится ли Владе “Крепкий орешек”, но в тот момент он не выглядел большим фанатом Джона Макклейна.

“Владя, да брось ты. Это же как в ‘Крепком орешке’! Помнишь, у Брюса Виллиса порвана майка, кровь повсюду, и битва до самого конца. Брюс Виллис никогда не сдаётся. Это то самое чувство, которого я хочу добиться здесь, в ‘Робинзоне’. Я хочу, чтобы ты истекал кровью, страдал, но сражался, чтобы выжить!”

“Это настольная игра. Ты разработчик, не режиссёр. Не забыл?”

* * *

“Здесь кроется серьёзная проблема, – говорит Владя. – Когда ты получаешь ранения, ты теряешь соответствующий уровень здоровья, а также умения своего персонажа”.

“Да, это символизирует то, что ты измождён, ранен, и ты теряешь свои способности…”

“Забудь на время о сюжете. Сфокусируйся на проблеме. Ты получаешь ранения, когда попал в беду. Когда ситуация становится тяжёлой. Когда перед тобой трудности. Но игра не помогает тебе. Она сбивает тебя с ног. Ты ранен, ты в беде, а вдобавок к этому игра забирает твой навык. Это двойной удар. Тебе нужны инструменты для решения проблем, а игра отнимает их у тебя. Понимаешь, о чём я?”

“Да. – Если я фанат Джона Маклейна, это ещё не значит, что я идиот… – Но если герой получает ранение и не испытывает никаких последствий, это же будет пара пустяков! Мне нужно, чтобы игроки боялись ранений!”

“Нет, это так не работает. Механика никуда не годится. Ты в беде, ты получаешь ранение, и в тот же момент теряешь инструменты, которые нужны, чтобы выбраться из этого дерьма. Это плохо”.

Он был прав. Он просто взял всю эту “механику ранений” и выбросил её в мусорное ведро.

Ненавижу, когда люди правы.

Я забрал свой прототип и пошёл в комнату.

Нет, я не плакал. Настоящие фанаты Джона Макклейна не плачут.

* * *

Той ночью я спал не очень хорошо. Честно говоря, я вообще не спал. Ну, может, два или три часа. Давайте смотреть правде в глаза: если Владя Хватил говорит, что в твоей игре есть проблема, ты уже не сможешь спать, не так ли?

Несколько часов я переписывал правила. Пытался найти решение. Я хотел, чтобы игроки боялись ранений, но с другой стороны я понял, что Владя имел в виду насчёт потери умений. Я изменил пороги ранений, при которых игрок теряет умения. Я изменил умения – теперь, когда ты теряешь их, ты страдаешь не так сильно. Через несколько часов у меня был новый набор умений, новые пороги, и я был уверен, что теперь, когда игроки получат ранения, у них сохранится возможность сражаться дальше. Но при этом ранения оставались чем-то плохим, игрокам всё равно стоило их избегать.

Я застал Владю за завтраком. “Найдётся минутка после завтрака?” – спросил я. “Да, я как раз хотел поговорить с тобой. Я думал про вчерашнюю игру…”

Я показал ему свои записи. Показал, как я изменил пороги и умения. Показал, как изменил правила ранений и последствия ранений.

“Так пойдёт? Об этом ты мне вчера говорил?” – спросил я.

“Ну… это шаг в нужном направлении”, – ответил он.

Если кто-то не понял, “шаг в нужном направлении” – это вежливый способ сказать “чувак, это полная лажа, попробуй ещё”.

Мы говорили о других проблемах “Робинзона” на протяжении часа. После этого я упаковал “Робинзона”, “Конвой”, жену Мэрри, дочь, и мы поехали обратно в Польшу. Мой прототип был уничтожен.

И вот мой вам совет: подумайте дважды, прежде чем везти свою игру в Чехию в следующий раз…

food2_1[фото via]

Действие второе, “Возвращение”.

Отдаю Мэрри ключи от машины. “Ты ведёшь. Я работаю”, – говорю я и сажусь на заднее сиденье. У меня с собой прототип “Робинзона”, весь в крови и слезах после комментариев Влади. Моей любимой игре больно, она изранена. Я держу её рядом с собой. Ещё у меня есть бумага и карандаш. И три часа езды до Польши.

Я приехал в Чехию представить свою прекрасную игру. Возвращаюсь назад с игрой, изорванной в клочья. О да, я вне себя.

Итак, мы едем домой. Мэрри ведёт машину. Моя дочь Лена поёт. Я работаю.

* * *

Проблема: если игрок получает ранение и вследствие этого теряет умение, он становится неспособным бороться и справляться с неприятностями. Но с другой стороны, если игрок получает ранения, и это не приводит ни к каким последствиям, он не будет бояться ранений. И это отстой.

Смотрю на вчерашние записи, новые правила, которые я разработал в комнате отеля. “Это шаг в нужном направлении”, – говорит Владя. “Нужное направление”… Я покажу тебе “шаг в нужном направлении”!

Я разорвал бумаги в клочья. Не хочу нужное направление. Хочу: “Игнаций, это гениально”.

Я уже упоминал, что возможно был немного зол в тот день? Совсем чуть-чуть.

Беру чистый лист бумаги. Пишу: РАНЕНИЯ. ПОСЛЕДСТВИЯ. ПОТЕРЯ НАВЫКОВ.

Зачёркиваю ПОТЕРЮ НАВЫКОВ.

РАНЕНИЯ. ПОСЛЕДСТВИЯ. Мне нужен новый подход. Новая перспектива. Мэрри ведёт машину. Лена поёт. Я работаю. И я совершенно вне себя.

* * *

Всё всегда начинается с сюжета. И вот я сижу в машине и пытаюсь представить себя на Острове. Пытаюсь вообразить, что я ранен. Пытаюсь представить, что происходит…

Я несчастлив. Я напуган. Я жалуюсь на судьбу. Я хочу, чтобы другие члены команды знали, что я ранен и не смогу работать в полную силу. Они расстроены, демотивированы, мораль падает. Я ною…

Мораль падает. Хм… Интересно. Когда игрок получает ранение, падает мораль. Вот и новая перспектива.

Можно ввести шкалу морали. Она будет показывать мотивацию игроков. Одна шкала на всех. Если один игрок получает ранение, это отражается на шкале. Вся группа страдает. Он жалуется, он плачет, ему больно, он ранен. Мораль команды падает…

О да! Вот оно! Мэрри ведёт машину. Лена поёт. Я вне себя, но уже становлюсь счастливее.

* * *

Итак, что мы имеем? Решение вписывается в сюжет (который всегда очень важен для меня): если игрок получает ранение, и ещё одно, и ещё, то в какой-то момент он начинает жаловаться, демотивируя всю группу. Могу себе это представить. Механика подходит тематике игры о группе людей на необитаемом острове. Командный дух. Один за всех и все за одного.

Что мы имеем ещё? Если игрок получает ранение, он не теряет никаких навыков. Я развёл навыки и ранения. Твои навыки остаются с тобой до самого конца, не важно, насколько ты изранен. Так что когда игрок попадает в беду и получает ранение, игра не сбивает его с ног. Он по-прежнему способен сражаться.

Что ещё? Если игрок ранен, страдает вся группа. Следовательно, он не хочет получать ранения, потому что у всех игроков тогда начнутся проблемы, но с другой стороны, если он пострадал, он всё равно может продолжать и не чувствовать себя вне игры. У него не появляется это ужасное ощущение выпадения из группы. Он в игре до самого конца.

Проблема решена. Естественно, в тот момент в машине я ещё понятия не имел, как мораль команды будет работать, но это ведь уже детали, верно? Перенос штрафа ранения с одного игрока на всю группу – вот самое главное.

* * *

Ещё через несколько часов я обнаружил кое-что ещё. Я могу дифференцировать персонажей. Исследователь будет иметь один уровень выносливости. Он в состоянии получить шесть ранений подряд и ухом не повести. Он исследователь, он привык находиться в гораздо худшем дерьме. Кок? Бог ты мой, кок – визжащая свинья, он жалуется после трёх ранений, потом после двух, и вот ещё два, и он снова верещит. Хорошо бы тебе иметь еду для кока, потому что если он голоден, он начнёт мычать как зарезанный телёнок уже после двух ранений.

Здорово! Данный механизм самым простым образом помогает разнообразить персонажей. И помогает прочувствовать персонажа, атмосферу, сюжет. Один персонаж будет снижать мораль часто, другой нет. Одни – визжащие свиньи, другие крепкие, как Джон Макклейн. Всё просто и увлекательно. Хорошо!

* * *

Когда мы вернулись домой, я был расслаблен. Моя игра была исправлена. Владя указал на проблемы в игре, мне удалось решить часть по дороге домой, и сейчас она стала куда лучше, чем была три дня назад. Дома я включил ноутбук, открыл BGG и отправил сообщение Владе. Очень хотелось снова поблагодарить его за помощь. И очень хотелось рассказать, что проблема уже решена.

Ну, что я могу сказать… Наверное, я не выгляжу как Брюс Виллис. Но когда я вне себя, я становлюсь лучше. Прямо как Джон Макклейн.

food3_1[фото via]

Действие третье, “Урок”.

Партия окончилась плохо: один из персонажей умер. Это означает конец игры, и конец игры с дурным послевкусием. У них не было никаких шансов. Это была нехорошая партия.

“Вам не повезло, выпало слишком много плохих событий. Это приключенческая игра, иногда вам везёт, иногда нет…” – говорю я. Владя проглядывает колоду карт. “Здесь во всех колодах есть как плохие, так и хорошие события?” – спрашивает он, указывая на четыре стопки.

“Да”.

“Ты не можешь помещать сюда хорошие события, Игнаций”.

Я не верю своим ушам.

“Да ты шутишь, наверное? Вы только что проиграли, потому что вам выпало недостаточно хороших событий!”

“В этих колодах не может быть хороших событий. Ты должен избавиться от них, иначе ты перестаёшь контролировать игру. Игнаций, ты, как автор, должен контролировать свою игру”.

Должен признаться, в тот момент я вообще не понял, о чём он говорит. Удалить хорошие события? Почему? Контролировать игру? Как?!

У меня, однако, хватило духу задать вопрос. И я попросил Владю объяснить подробнее, что он и сделал.

“Сколько всего хороших и плохих событий ты поместил в эту колоду?” – спросил он, указывая на колоду событий.

“Там сорок хороших событий и шестьдесят плохих, – отвечаю я. С точки зрения теории вероятности у вас будет три плохих и два хороших события в первой половине игры, а затем три плохих и два хороших события во второй половине”.

“Ты должен избавиться от всех хороших событий. Игнаций, ты не контролируешь игру. Это плохо. Ты не можешь разрабатывать игру, которую не контролируешь”.

Я всё ещё понятия не имел, о чём он талдычит. Но ещё оставалась смелость спрашивать и учиться.

“Владя, я не понимаю”.

Он взял у меня лист бумаги и ручку. “Смотри. Во время подготовки ты берёшь пять карт из этой колоды, так? Ты говоришь, что по теории вероятности у тебя там должны быть три плохие карты и две хорошие, и это в среднем, но…” – и он начинает писать.

“Там может быть:
5 плохих, 0 хороших
4 плохие, 1 хорошая
3 плохие, 2 хорошие
2 плохие, 1 хорошая
1 плохая, 0…”
[оцените математику Игнация – прим. перев.]

“Я понял”.

“Ты хочешь, чтобы игра была сложной, ты хочешь, чтобы она выбрасывала игрокам три плохих события, а затем помогала дважды. Это твоё идеальное соотношение. Но математика жестока. Будут партии, такие как наша сегодня, с четырьмя плохими событиями и только одним хорошим. Будут партии без плохих событий и с пятью хорошими. Игроки начнут, получат пять хороших событий, закончат без малейших усилий, а затем пойдут на BGG писать о том, что игра проще пареной репы, скучная, и они её не рекомендуют”.

“Ты прав”.

“Ты должен контролировать игру. Сейчас это американские горки. Ты понятия не имеешь, что случится. Партия может быть невероятно простой, может быть ужасно сложной. Твоё задуманное распределение 3/2 – лишь одно из многих. А как насчёт остальных? Нет, ты должен удалить все хорошие события. Сделай пять плохих, ноль хороших, а затем скорректируй сложность игры”.

“Математика – отстой”, – говорю я.

Если бы я был Владей, я бы ответил, что это “Робинзон” отстой, но Владя воспитанный человек, он так не сказал.

Итог? Я был вынужден взять что-то вроде 120 событий из пяти разных колод и выбросить их все в мусорную корзину. Мне было необходимо получить контроль над своей игрой, и для этого я должен был выкинуть 40% карт, которые разрабатывал на протяжении четырёх месяцев.

И я сделал это, не моргнув глазом.

Урок? На самом деле их несколько.

Владя знает математику.

Математика – сука.

Разработчикам игр необходимо иметь смелость выбросить свои идеи в мусорку и начать с самого начала.

Вот что такое разработка игры – никакой пощады.

* * *

P.S. В качестве бонуса авторский комикс (в полный размер по клику):
robinson_comics

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s