Настольный дуэт: март

Первое, что мне бросилось в глаза, когда я начал жадно вчитываться в красочные обзоры настольных игр на самых разных сайтах и блогах – это то, что чуть ли не поголовно у всех бóльшую часть текста составляет авторский (читай: невразумительный) подробный пересказ правил игры. Затрудняюсь уверенно указать корни данной бессмысленной традиции, но по-моему в смежных индустриях (кино, видеоигры) её давно уже нет или даже вовсе не было. На мой взгляд, если появляется острое желание детально описать геймплей, стоит о̶т̶х̶л̶е̶с̶т̶а̶т̶ь̶ ̶с̶е̶б̶я̶ ̶п̶о̶ ̶щ̶е̶к̶а̶м̶ сделать это в виде истории с чётко обозначенными героями, судьба которых читателю может быть интересна.

Последнее, о чём ещё хочу предварительно упомянуть, мы с Л. изначально заинтересовались настольными играми для того, чтобы больше общаться, поэтому играем почти всегда вдвоём. Современные же настольные игры ориентированы главным образом на семейный или компанейский досуг. В последние годы всё больше дизайнеров и издателей обращает внимание на игру соло или дуэтом, но режим “по-умолчанию” – всё ещё 4 игрока во славу Солнцеликого Катана. Я даже встречал обзоры, в которых автор брал игру строго на двоих, раскрывал её со всех полагающихся сторон, а затем причислял её прекрасную дуэльную природу к недостаткам. В такие моменты приходилось отставлять бокал виски и стучать костяшками пальцев в монитор: “Автор, втф?” В общем, в своих отзывах я, наоборот, буду рассматривать игры именно с точки зрения режима на двоих.

Итак, из купленных методом “пальцем в небо” коробок первой была раскрыта самая внушительная – “Ужас Аркхэма” (Arkham Horror). Поразившись обилию компонентов, всё как следует распаковали, выдавили, отсортировали, попытались разложить, поменяли стол, попытались второй раз, третий, разложили, наконец, чтобы начать… и три с половиной часа изучали правила, добравшись только до середины буклета. D’oh! Сделали памятный снимок, убрали обратно в коробку. Как видите, игра скорее накроватная, чем настольная. И это ещё без дополнений, многие из которых дополнительно увеличивают поле.

Arkham_01-P1130386(появляется монстр, игроки сегодня спят на полу)

Через неделю я уже подошёл к чёрному обелиску более ответственно, изучил вторую половину правил, сели играть короткую ознакомительную партию против Йига… и просидели шесть часов без перерыва на обед. За это время удалось прибить десяток монстров, закрыть несколько врат, одни даже запечатать ради эксперимента, хотя было уже очевидно, что Древний неминуемо пробуждается через пару ходов. Закончилось всё эпическим дайсомётом против Йига. Содержание яда в крови Дженни Барнс к середине битвы достигло критической отметки, храбрую студентку мы трагически потеряли, но Майкл Макглен и его верный друг Томмиган из последних сил прикончили адское чудище. Позже я обнаружил, что мы осложнили себе задачу, забывали бросать кубик в начале каждого хода на избавление от Йиговского проклятия.

В следующий раз, собравшись духом, взяли, как рекомендует Владимирс, по два героя на каждого с прицелом на полноценную игру, как её задумывали авторы (запечатать шесть врат, не допустив пробуждения Древнего). Спустя шесть с половиной часов (на этот раз с перерывом на обед) отважным героям удалось добраться примерно до 2/3 партии, после чего настенные часы зловеще пробили полночь, мы переглянулись с Итакуа и договорились о боевой ничье. Уж слишком много здесь взаимодействия различных элементов друг с другом! Любое телодвижение происходит примерно так: бросок кубиков, розыгрыш результата, потом “ой, а вот же ещё есть вот это, как быть?” Листаю правила, нахожу нужное место, зачитываю, применяю. “Ага”, поехали дальше. “Ой, а ведь можно/нужно было ещё в начале хода сделать так и так”. Да, действительно, давай переиграем. А здесь как? Снова талмуд… И так всю игру, правила нельзя выпустить из рук ни на минуту. А из-за двух пар героев появляется дополнительная сложность – отслеживать, чей же сейчас ход.

Arkham_02-P1130466(каждый участвует в спасении мира по мере сил)

Потом уже я ради интереса почитал правила к “Древнему ужасу” (Eldritch Horror), по сути, переработке “Аркхэма”, которая вышла восемь лет спустя от того же издателя, но уже других авторов. Может быть это иллюзия, но разница колоссальна. Правила разбиты на два буклета. Один вводный, написанный исключительно просто и ясно, его нужно прочитать и отложить в сторону. Второй – очень хорошо структурированный справочник, к нему нужно будет обращаться в спорных моментах по ходу игры. При этом сведения даются сжато, по-существу, разбиты на категории с необходимыми ссылками друг на друга, никаких больше гигантских абзацев повествовательного текста вместо чёткого ответа. Масса усилий приложена к тому, чтобы никто не сидел всю дорогу с мануалом в руке: то и дело встречаются пассажи, отсылающие к тексту карты, планшета и т.п., где уже указано, как именно взаимодействовать с той или иной игровой вещью (н-р, жетоном древних).

Аркхэм - побеждённый

(любопытный новый механизм взаимодействия с трупиком погибшего героя)

Помимо этого, в игре были удачно, на мой взгляд, упрощены некоторые механизмы, которые не привносили в процесс ничего кроме суматохи, периодической путаницы, даунтайма и листания мануалов (но вместе с тем стратегия не пострадала: вариантов выбора действий иной раз ещё больше, чем в “Аркхэме”, н-р, можно выбрать тип контакта в зависимости от локации). За вещами не нужно бежать в один-единственный магазин, их можно купить в каждом городе. При необходимости можно потратить полхода на отдых, восстановив душевное и телесное здоровье (опять же, не нужно для этого куда-то нестись через всю карту). Оцените дружеский локоть под рёбра “Аркхэма”:

Аркхэм - фаза мифа(если помните, карты мифа в “Аркхэме” проектировали антресольные гремлины: читать её нужно блоками справа налево снизу вверх)

В общем, несмотря на несколько просевшую атмосферу (как ни крути, здания мрачного города берут за душу куда крепче каких-то абстрактных материков) и немного обеднённую комплектацию (всего четверо Древних против восьми, 12 героев против 16, 303 карты против 368), на мой взгляд “Древний ужас” уверенно отправляет “Аркхэма” на пенсию (по крайней мере для новоприбывших игроков). Жалею, что палец в небе промахнулся.

Arkham_03-P1130472(монстры в мешочке, книга правил под рукой, к бою готов)

Примечателен отдельный абзац в правилах “Элдрича” с подзаголовком “одиночная игра“. Общая градация игрового процесса также начинается с двух игроков. “Аркхэм” же, будучи представителем иной эпохи, явно рассчитан на четверых. Вот чисто арифметически, чтобы закрыть врата в “Аркхэме” герою нужно четыре хода: прийти и прыгнуть в них, два контакта в ином мире, выйти и запечатать. За эти четыре хода откроется скорее всего четверо новых врат. Всего до пробуждения Древнего 10-15 раундов. По мере наполнения поля вратами вместо открытия врат будет случаться наплыв монстров (получаем буфер в 10 раундов). Итого у нас есть в общем случае 20-25 раундов. При игре на двоих на запечатывание шести врат требуется 6х4=24 чистых герое-ходов (12 игровых раундов), но ведь нужно ещё ходить по карте, собирать улики, биться с монстрами, развиваться, лечиться… А каждое действие прекращает ход. Да, в магической колоде есть несколько карт, позволяющие закрыть врата “нахаляву”, да ещё и снять жетон с Древнего (плюс заклинания для быстрого выхода из иных миров), но и у Древних есть мифы, точно так же нахаляву накидывающие жетон-другой. Это я ещё не говорю про карты слухов и процессов, требующие внимания, “а не то…” В общем, поправьте, если ошибаюсь, но я лично не вижу возможности играть здесь вдвоём двумя героями, а уж тем более одному.

Интересно решена данная проблема в “Знаке Древних” (Elder Sign, вот мой отзыв в стиме, если что). Здесь ход каждого героя передвигает стрелки часов на четверть круга, а все плохие события срабатывают в полночь. Т.о. при игре вдвоём вы по сути ходите в два раза чаще, чем вчетвером. Подумываю, нельзя ли применить тот же принцип к “Аркхэму” в качестве хомрула (карта мифа по нечётным раундам вытягивается, зачитывается, генерирует улику, перемещает монстров, кладётся боком в качестве напоминалки, а уже следующая карта, в конце чётного раунда открывает новые врата как обычно). Не знаю, впрочем, когда ещё звёзды сойдутся в фигуру, под знаком которой появятся силы вновь разложить эти бескрайние книжно-кубиковые баталии. Может, в отпуске?

Честно говоря, я изначально собирался освещать по несколько игр в каждом выпуске, но видите, сколько всего наболело в случае с нашим флагманом. Привет всем, кто всё ещё здесь, оставайтесь с нами, дальше, думаю, будет легче.

P.S. Заглавное фото (видное только с ленты блога) – постер к первому вымышленному изданию “Аркхэма” с BGG.

Advertisements

One thought on “Настольный дуэт: март

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s